アイドルマスター シャイニーカラーズ プレー雑感 その1

kage

2018/05/18 (Fri)

さてシャニマスが配信開始となってはや数週。
私もいくらかプレーを進めましたので、簡単にですが雑感を書いておきます。


プレー状況

配信開始からこれまで、イルミネーションスターズとアンティーカのイベントも開催されましたが、
とりあえず私はここまでに16人全員のプロデュースを一通り終え、
そのうちの多くをBランク、WING出場まで進め、そして「2週目」の1人目となった
智代子で初めてWING準決勝を突破
、というところまで行くことができました。
まぁ決勝では惨敗に終わりましたが…。

ということで、「WING準決勝」というのが明確に壁として立ち塞がる
というのが今作の現状の仕様となっていますが、
当然のごとく既に「攻略法」は巷に溢れている状態にもなっています。

「他人の敷いたレール通りのアイドルプロデュースなんてありえない」主義、
と言えば聞こえはいいですが、要するに「攻略本はクリアするまで見ない派」

私からすればそんな「攻略法」は見ないに越したことはないため完全スルーし、
その結果がこれ、という状態でもあります。

誰をプロデュースするときでも、基本的には小細工なしの正攻法、
という感じで育ててWING準決勝の壁に跳ね返される、という事の繰り返しですが、
これでもサポートアイドルのレベルさえ上げれば何とかなるのでしょうかね。

まぁサポートアイドルのレベルさえも「平等主義」の私は平等に上げようとして、
「エース不在」故に苦しい、というのは確かなのでしょうが…
流石にSSRを優先して上げるようにはしているので、その内「正攻法」でいずれ
WINGに安定して勝てる様にはなるのならば良い、と考えています。

逆に、それでも勝てない、「正攻法じゃ無理」だというのならば、
そもそものゲームバランスが問題
だとも言えるでしょう。

そもそも運の要素が非常に強く、WINGの難度もランダムの流行次第、
というのはいかがなものか、という話ですが、
「アイドルがトップになれるかどうかは運次第」なんて無駄なリアリティを
表現しているのならば、それはそれでどうなのよ、という話です。

もちろん「繰り返しプロデュース」できるからこそ、
そのゲームバランスにあえてした、ということもあるのかも
しれませんが…。

そんな「運」はさておいても、「トラブル発生率詐欺」は深刻な問題で、
表記の10倍以上の確率でトラブルが発生する、というか「8%=100%」は
明らかにおかしく、明らかにバグと言っていいでしょう。

その辺りが修正されるのが前提として、例えばミリシタよりはるかに
「レッスンチケット」の入手が難しく、レベルを上げにくい、というバランス感は、
「このゲームシステムで長期的にプレーしてもらうため」の仕様でもあるわけで、
それに従い、のんびりマイペースに進めていこうとは思っています。


ゲーム性

既に前項で触れてもいますが、ミリシタなどの「音ゲー」とは明らかに違う、
今作の「プロデュースゲーム」は、私としては待ち望んでいたモノだったのは確かですが、
蓋を開けてみれば、「短期間繰り返し作業ゲー」でしかなく、
それでいてコミュのように毎度同じものがカットもできずに差し込まれたり、
「繰り返しストレス」の要素の除去さえも徹底されていない
、という有様でした。

もちろん、広義での「育成ゲーム」がそもそも「作業ゲー」の要素を多大に含み、
少なくとも私の知る限りでは、一度たりともこの呪縛を解放できた事のないアイマスが、
今作でも解放できるわけがなかった、というだけの話と言えばその通りでしょう。
要するに、「アイマスがゲームとして面白かったことなど一度たりともない」という話ですね。

だからこそ重要なのは「アイドルの魅力」のはずなのですが、
それを端的に表現するモノの一つ、ステージシーンも今回は無いに等しく、
もっと肝心なコミュも、ランダムに差し込まれた挙句にカットもできず、
モノによってはイベントとの妙な連動のおかげでストーリーさえもチグハグ、という有様。

ユニットが前提かと思いきや、実際のプロデュースは個人単位で、
しかしどうやらユニットは組んでいる設定らしい、というアンバランス感。

"待望の"パイタッチも、何の脈絡もなく朝っぱらから挨拶代わりにセクハラするだけ、
という、このご時世だともう「アウト」な、本当にしょうもない仕様。
(元々「アウト」だろ、というツッコミもできますが、一応コミュの流れの上で、でしたし…)

「アイドルの魅力」を描くことが最優先と言っても過言ではないゲームで、
それが疎か、という状態は、難易度的な「ゲーム仕様」とは別の意味で、
今作は到底満足いく領域には達していない
、とそう私は思っています。


アイドル達

その肝心のアイドル達について私がどのような印象を持っているかは、
前回の記事でも少し書いてはいますが、好印象のめぐる、果穂、智代子に加え、
恋鐘、霧子、千雪あたりは第一印象よりかなり良く
、一度プロデュースして思えました。

一方で、個別なら悪くはない甘奈と甜花は「共依存」感がかなりキツく、
「センターとしてはしんどい」真乃、初めてのはずなのに見飽きたとしか言えない灯織、
第一印象のネガイメージを脱せなかったアンティーカの他3人、
灯織同様の「既視感」で終わってしまった放課後クライマックスガールズの他3人、
と、「全員が魅力的」とはとても言えない印象を持ったのも確かです。

ただ、これは今に始まったことではなく、765から始まった話でもあります。
全ては「情」でクリアできる、私にとってそれは確かな話で、
その意味で「まだまだこれから」なのは間違いないはず。
まぁそんな「情」が持てる展開が今後ありうるのか、というのこそ大事なんですけどね。


今後について

ということで、ゲームに限らず、いつものように様々なメディア展開をしていく、
というのは決まっており、楽曲の配信は既にスタート、CDの発売とそのリリースイベントも、
これはゲーム配信前から予告はされていましたが、具体的に話も出てきています。

では私がその展開に完全に乗っかるか、というとそれは現時点では「NO」と思っています。
それはもう単純に、時間的にも経済的にも精神的にも、そこに回すリソースはない
というのがあるからで、それらは全て765とミリオンに配分するのが私のスタンスだからです。

とは言え、今後本当にこの「基本無料ゲーム」を無料プレーするだけが
このシャニマスとの付き合い方になる、と言い切るつもりもなく、
例えば本日配信された番組であったり、あるいはライブでもLVがあるならそれであったり、
CDは買わずとも書籍は買うなど、触れる選択肢はいくらでもあると思っています。

アイマスに限らず、あらゆるものを「ゼロか100か」で判断しがちな私ですが、
「50」という楽しみ方だってあるはずで、それをシャニマスができるのでは、と思っています。

それすら叶っていないシンデレラや、そうしようとすら思えないSideMとは違い、
シャニマスならできる、そう思っているのです。

人生を与えてくれた765に「憧れ」を、希望を拡げてくれたミリオンに「情熱」を捧げる一方で、
シャニマスはもっとライトに、ポケットに入っているお菓子感覚で捉える、くらいのつもりで。

「アイマスは人生」だとしても、その中には重いものもあれば軽いものもある、
そして私にとってシャニマスは「軽いもの」になる、それが理想だと、そう思っています。


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この記事へのコメント

kage

>そんな「運」はさておいても、「トラブル発生率詐欺」は深刻な問題で、
>表記の10倍以上の確率でトラブルが発生する、というか「8%=100%」は
>明らかにおかしく、明らかにバグと言っていいでしょう。
流石にそれは単に運の問題か感じ方でしょ。数百回数千回やらないと確率なんて収束しないんですし。0と100以外は信用する物じゃないです
低い確率で運悪く失敗した印象が重く残って回数以上に見せているだけ(例えばトラブル率1%を普通に成功しても記憶には残らないが失敗したらいつまでも残る)。もしくは具体的に試行回数と失敗回数のデータまとめてからどうぞ

シャニマスはサポートのレベルを上げ切っても小細工なし(というと聞こえはいいですが要するに考えなしのゴリ押し戦法)で勝てるのはせいぜい2シーズン目までですよ。
むしろサポートは最低限のレベルさえあればいくらでも戦術でひっくり返せます。というか発生イベントやライブスキルの都合で高レベルSSRでも編成から外れたりしますし、単にレベルの高いSSR≦育成戦略に合致したR<育成戦略に合致したSR<育成戦略に合致したSSRなバランスですよ。
(まあイベント揃って最大特訓されてライブスキルも強力なアイドルが出てきたらその子で決まりではあるんですが)

流行が運次第と言いますが、得意分野の流行順位ごとの戦略も練られてきてますよ。(実際3位でも勝てましたし)
バランス悪いだのなんだの言う前にデータ分析して戦略を練ってみては?「流行1位じゃなかった場合の戦略を持ってないのが悪い」としか言えないのですが

まあライトな感覚でプレイされるとのことなのでがっつり分析なんてしないのかもしれませんが、それで正攻法という名のゴリ押しを繰り返して「勝てない」とか言うのは違いません?
ゲーセンのアーケードゲーた高めの難易度ではありますけど、きちんと仕様を把握して戦略を練れば運を実力で踏み越えられるゲームですよ(まあそれでも1%の失敗を引いたときは泣きたくなりますが)

正直今のトリプルデイさんの正攻法(ごり押し)で勝てないゲームに対する「バランス悪い」だの「明らかにバグ」だの言ってる姿は、脳死ポチポチゲーに染まりきったゲーマーそのものに見えますよ

Posted at 15:02:56 2018/05/19 by

この記事へのコメント

kage

きっちり戦略立てればきっちり勝てるバランスだと思いましたけどねえ
ま、エクセル開いて成長計画やオーディションの数値を分析してってレベルのきっちりですが。
アーケードゲーのバランスなんで、たくさんのプレイヤーが情報交換しながら攻略していくっていうのを想定してるんでしょうねぇ
そら独りでしかも満遍なくなんて茨の道を突き進んでたら勝つのは難しいでしょ(しかもガッツリではなくライトで)

あと8%失敗はただ単に運が悪いだけ。そうか失敗した印象が強く残ってるだけ
リスクが嫌なら休ませるかトラブルガードと体力サポートを積めばいいんですよ

繰り返し要素のストレスとからへんは同意しますし、アイドルの魅力とかに関しては好みなので何も言いませんけど
自分から茨の道進んでるのにバランス悪いとかバクとかって、グリマスやミリシタのポチポチに毒されてません?

Posted at 20:08:48 2018/05/19 by

この記事へのコメント

kage

ミリシタやグリマスやり続けて試行錯誤するゲームが合わなくなってるのは分かりますが、バグとかバランス悪いって決めつけるのはどうかと
8%詐欺は運が悪いだけですし、勝てないのも戦術が悪いだけでは

でも繰り返し作業ゲーは同意です。
どうもニュースとか感じ、作ってる所の社長がこのゲームをストレステスト用に使ってるらしく、恐らくわざとそういう風に作っていると思われます。ユーザーがどの時点で離脱するのか調べたいとかなんとか
本格的にテストするなら徐々に悪くして減り具合を見るんでしょうけどそれはまぁ捨てるゲームでないと無理だから、妥協案で悪いとこスタートから徐々に改善してるんでしょう。

ぶっちゃけもう諦めて、765ブラウザゲーが快適になるようにα版に協力してる、位の認識でプレイしてますわ。
どうせ丸パクリゲー出してくるんでしょうし

Posted at 13:41:33 2018/05/20 by

この記事へのコメント

kage

Re: タイトルなし

1番目のコメントの方

100%想定通りのコメントありがとうございます。
この記事書いたらこういうコメントが来るだろうな、と想定していたもの全部書いてくれましたね。

>流石にそれは単に運の問題か感じ方でしょ。
運だと最初から言っています。5回連続トラブル発生の時点で8%=100%と私は判断しました。

>シャニマスはサポートのレベルを上げ切っても小細工なし(というと聞こえはいいですが要するに考えなしのゴリ押し戦法)で勝てるのはせいぜい2シーズン目までですよ。
記事に書いている通り私は4シーズン目まで行っていますが、違うゲームをやっているんでしょうか?

>バランス悪いだのなんだの言う前にデータ分析して戦略を練ってみては?
>それで正攻法という名のゴリ押しを繰り返して「勝てない」とか言うのは違いません?
批判ありきで記事もまともに読まずに書いた典型的な「イキリコメント」ですね。

重ねてになりますが、100点満点の脊髄反射コメント、ありがとうございました。

Posted at 21:38:32 2018/05/21 by トリプルデイP

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kage

Re: タイトルなし

2番目のコメントの方

これまたわかりやすいコメント、ありがとうございます。
記事をちゃんと読んでからコメントいただきたいですね。

Posted at 21:41:56 2018/05/21 by トリプルデイP

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kage

Re: タイトルなし

3番目のコメントの方

これまた…ですね。

このenzaのフォーマットでそうそう別の「アイマス」を出してくるとは思えませんし、
出すとしてもジャンルを変えるのではないかと思います…が、
デレステとミリシタの例を考えれば、確かにバンナムならやらかしかねないですね。

Posted at 21:45:25 2018/05/21 by トリプルデイP

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kage

>そんな「運」はさておいても、「トラブル発生率詐欺」は深刻な問題で、
表記の10倍以上の確率でトラブルが発生する、というか「8%=100%」は
>明らかにおかしく、明らかにバグと言っていいでしょう。

この書き方見て「バグじゃなくて運の問題」だと貴方が認識していると読解できる人が何人いますかね・・・?

Posted at 23:14:15 2018/05/23 by

この記事へのコメント

kage

Re: タイトルなし

7番目のコメントの方

本当に「8%=100%」が仕様なら、もっと大騒ぎになっているはずで、
実際には私の運の悪さを皮肉っている、というのはまともなリテラシーがあればわかるはずですけどね。
まぁ本当に「8%=8%」か、というのは疑わしく思っていますが。

Posted at 21:04:07 2018/05/26 by トリプルデイP

この記事へのコメント

kage

>本当に「8%=100%」が仕様なら、もっと大騒ぎになっているはずで、
>実際には私の運の悪さを皮肉っている、というのはまともなリテラシーがあればわかるはずですけどね。

トリプルデイPにまともなリテラシーがあるのかが残念ながらまず疑わしいので…

ていうか別に貴方じゃなくても
>そんな「運」はさておいても、
と、続く文が「運」の話ではないという流れで
>明らかにおかしく、明らかにバグと言っていいでしょう。
こう書いてたらそりゃ「自身の運を皮肉った文」という意図は伝わらないと思いますよ

Posted at 17:03:15 2018/05/27 by

この記事へのコメント

kage

Re: タイトルなし

9番目のコメントの方

まさに典型的な「リテラシーのないコメント」ありがとうございます。
わかりやすい具体例ですね。

Posted at 23:38:21 2018/05/28 by トリプルデイP

この記事へのコメント

kage

記事に対して自分と食い違う点はありますが、コメントで喧嘩をしたくないので自分の感想。

約1月プレイした感想は、アケマスに近いかな?と
スピア戦法とか流行の注視とかあったなー、スケジュール管理が厳しいなー、変わった所で言えば中の人がほぼ無名~新人らしいのも。
ランダム会話でテンションが上下しない、現状課金の必要性が低い、
慣れは必要ですがBADレッスンがアケマス程致命傷にならない辺りは大分アケマスよりマイルドですけどね。

キャラに関しては自分は真乃と霧子の喋り方(むんっ、お花さん等)がちょっとだけ鼻につきます。
ですが二人とも基本的には普通の子で、真乃は一周廻ってネタと化している、霧子は変な設定(自傷癖やヤンデレ)がないのでまぁアリかなとも思います。
特に真乃は春香ポジと言えば聞こえがいいですが、16人のセンターといいつつユニットの纏まりが強く他ユニットとの交流が薄いのもあり、
コンテンツのセンターという印象が良くも悪くも薄い点と、春香とダブらない点はある種今までにない子とも言えますね(春香は春香でかなりネタキャラの側面がありますが)

>これは今に始まったことではなく、765から始まった話
喧嘩をしたくないので否定する訳ではないですが、アイマスのアイドルだけでも200人を超えていますしもっと言えばアイマス以前のコンテンツの存在もあるので、
キャラの既視感や新鮮味の無さは必然的ですし、新鮮味を狙いすぎると異物感のある子が爆誕する可能性が上るのも事実。
結局の所「既視感」で終わらないようにするには「魅せ方」しかないという事ですが、現状だと魅力を出し切れていない印象は拭い切れません。
この辺りはコンテンツの成長とともに、とも言えるので現時点での不足分を一概にダメな点とは言い切れはしませんが。

個人的に直してほしいのは
・招待凛世の条件(☆4にするのに自演なしで20人とか無理ゲー)
・体力が7割以下?になると失敗の可能性が出るが、5~6割以下にして欲しい(8%とは言わないが1%にドキドキしたくない)
・イベントポイントの獲得条件にガチャからのカードを入れないで欲しい(SR灯織はまだしもSSR恋鐘の時は正気を疑った)

でも運営が比較的ユーザーの声を聴いている印象があるので、勿論経営的な部分だったり必ずしも満足のいく反映がされるとは思いませんが、
そういう意味ではまだ好感が持てますね。

Posted at 05:06:11 2018/05/29 by

この記事へのコメント

kage

Re: タイトルなし

11番目のコメントの方

アーケードに近いというのは、そもそもそれを狙って作ったゲームのようなモノだと思うので、
スマホゲー用にブラッシュアップした結果が今作、というもののはずです。


キャラの個性について。「魅せ方」というのはその通りだと思いますが、
個性自体はどこかで見たことのあるものだとしても、
そこからどのようにそのキャラにしかない物語(単なるゲーム内シナリオ、という意味でなく)
を積み上げていくか、ということが絶対的な付加価値になると、私は思っています。

まぁそこはアイマス、多様なメディア展開でそれを作る余地は十分用意されるはずで、
それを経てどうなるか、というところでしょうね。


オンラインゲーお得意のアップデートによる修正、というのが今作も行われていますが、
最初からもっとまともな仕様にしておけよ、と思える部分は多々ありますね。
まぁこれは今作に限った話ではなく、どれもこれも「見切り発車」で
「後で直せばいいや」が制作側に染みついてしまった結果なんだとは思いますが。

Posted at 23:23:07 2018/05/30 by トリプルデイP

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